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CASE 006

課金行動を6セグメントに分け、売上向上と離脱抑止の施策を再設計

スマートフォンゲームで、数十万ユーザーの課金行動が課金額のランク分けでしか管理されていなかった。

エンタメGROWTHAnalytics / CRM6ヶ月

CHALLENGE課題

なぜ課金し、なぜ離脱するかが分からず、施策が経験と勘で一律に企画されていた。

HYPOTHESIS仮説

行動データからセグメントと要因を特定すれば、セグメント別の施策で ARPPU と継続率を同時に動かせる。

APPROACHやったこと

  1. 行動データの多次元クラスタリング(6セグメント)
  2. LightGBM + SHAP による課金・離脱要因の特定
  3. セグメント別CRM施策の設計
  4. A/Bテストによる検証

BUILDつくったもの

Pythonscikit-learnXGBoostLightGBMSHAPUMAPpandasBigQuery
UMAP Embedding散布図 — 32次元の行動特徴量を2次元に圧縮し、6つのユーザーセグメント(Whale・Dolphin・Minnow・Drifter・At-Risk・F2P Active)を可視化
UMAP Embedding:行動特徴量ベースの6セグメント可視化(N=284,391)
分析パイプライン全体図 — データ収集から特徴量設計・クラスタリング・要因分析・施策設計・運用モニタリングまでの6フェーズ
分析パイプライン:データ収集→特徴量設計→クラスタリング→要因分析→施策→運用
SHAP Feature Importance — 課金額予測・離脱予測の各モデルにおける特徴量寄与度と、月次セグメント遷移マトリクス
要因分析:SHAP特徴量重要度(課金/離脱)& セグメント遷移マトリクス

RESULT何が変わったか

+23%ARPPU(課金ユーザー当たり売上)
  • 中課金層の育成施策で ARPPU を23%向上
  • 離脱予兆スコア(AUC 0.89)により月次退会率を15%から9%へ低減
  • セグメントの月次推移を数値化し、施策対象の選定ルールを整備
HOW WE MEASUREDA/Bテストによる対照群比較。退会率は施策前後の月次実績。

LEARNED効いたこと、効かなかったこと

高課金層より中課金層の育成のほうが効いた。予兆スコアは精度より「誰に先に動くか」の順位付けとして価値があった。

成果の客観的な確認、または公開範囲の確認が完了するまで「成果確認中」とし、確認できた案件にだけ Probatum est. と記します。

成果確認中

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