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ゲーム課金行動クラスタリング — 売上向上 × 離脱抑止

スマートフォンゲームの数十万ユーザーの行動データを多次元クラスタリングで6セグメントに分類。課金要因・離脱要因をXGBoost+SHAPで特定し、セグメント別CRM施策の設計からA/Bテストまでを一気通貫で推進。

ROLE
データサイエンティスト / アナリティクスリード
TEAM
4名
PERIOD
6ヶ月
  • 6セグメントの行動特性と遷移パターンを定量化し、CRM施策のターゲティング精度を大幅に向上
  • 中課金層(Minnow→Dolphin)向けナーチャリング施策でARPPU 23%改善
  • 離脱予兆スコアリングモデル(AUC 0.89)により月次退会率を15%→9%に改善
  • 分析フレームワークを他3タイトルに横展開し、全社的なデータドリブンCRMの基盤を構築
TECHNOLOGIES
Pythonscikit-learnXGBoostLightGBMSHAPUMAPpandasBigQueryLookerMLflow
UMAP Embedding散布図 — 32次元の行動特徴量を2次元に圧縮し、6つのユーザーセグメント(Whale・Dolphin・Minnow・Drifter・At-Risk・F2P Active)を可視化※画像はイメージです
UMAP Embedding:行動特徴量ベースの6セグメント可視化(N=284,391)
分析パイプライン全体図 — データ収集から特徴量設計・クラスタリング・要因分析・施策設計・運用モニタリングまでの6フェーズ※画像はイメージです
分析パイプライン:データ収集→特徴量設計→クラスタリング→要因分析→施策→運用
SHAP Feature Importance — 課金額予測・離脱予測の各モデルにおける特徴量寄与度と、月次セグメント遷移マトリクス※画像はイメージです
要因分析:SHAP特徴量重要度(課金/離脱)& セグメント遷移マトリクス

スマートフォンゲームの運営において、数十万ユーザーの課金行動が「課金額のランク分け」でしか管理されておらず、マーケティング施策が全ユーザー一律の配信に留まっていた。「なぜ課金するのか」「なぜ離脱するのか」の行動要因が把握できておらず、高課金者への過度な依存と中間層の取りこぼしが常態化。退会後のアンケートでしか離脱理由を把握できず、予兆段階での介入ができていなかった。

課金額・頻度・セッション時間・ログイン間隔・ガチャ回数・イベント参加率・フレンド数など32次元の行動特徴量を設計し、UMAPで次元圧縮した上でK-means(シルエット分析でk=6を選定)によるクラスタリングを実施。Whale(超重課金)・Dolphin(中課金・高エンゲージメント)・Minnow(低課金・安定利用)・Drifter(不定期・断続課金)・At-Risk(離脱予備軍)・F2P Active(無課金・高アクティブ)の6セグメントを発見した。

各セグメントの課金行動と離脱行動をXGBoost + SHAP値で分析し、「課金頻度が課金額そのものより重要」「ログイン間隔の増加が離脱の最強予測因子」「ソーシャル接続(フレンド数・ギルド参加)が離脱防壁として機能」といった要因を定量的に特定。LightGBMによる離脱予測モデル(AUC 0.89)を構築し、マルコフ連鎖でセグメント間の月次遷移確率を推定した。

これらの分析結果をもとに、セグメント別のCRM施策を設計。Minnow→Dolphin転換のためのナーチャリングシナリオ、At-Riskへの早期介入アラート、Drifterのイベント参加促進キャンペーンなど6パターンの施策をA/Bテストで検証した。